Tutorial amb examples
Short tutorials for beginners
First Apps
Monday, 24 September 2018
Friday, 21 September 2018
SCRATCH - Who are you? - Presentations
Have a look at this project: When I grow up/
Now make your own presentation: Who are you?
These blocks scan be useful.
Thursday, 20 September 2018
CREA EL TEU AVATAR (South Park)
http://southpark.cc.com/avatar
Una vegada que tingueu la imatge que vulgueu cliqueu sobre SHARE
Feu clic dret a sobre de la imatge resultant i us guardeu la imatge.
Una vegada que tingueu la imatge que vulgueu cliqueu sobre SHARE
Feu clic dret a sobre de la imatge resultant i us guardeu la imatge.
SCRATH - Repte 0 (Introducció)
Combina els següents blocs de manera que el gat camini d'un costat a un altre de la pantalla alternant les dues disfresses i sense anar cap per avall.
Wednesday, 19 September 2018
SCRATCH - Repte 10 (Últims retocs)
La propera vegada que juguem, tindrem l’escenari que va
quedar a la darrera partida.
Per evitar-ho, programem l’escenari perquè a
l’inici posi l’escenari de joc.
També podem enviar un missatge a tots els personatges
perquè s’amaguin al acabar.
Canviem el bloc ‘atura tot’ per un bloc que enviï el
missatge ‘fi’.
Ara cal reprogramar els tres personatges perquè s’amaguin al rebre el missatge ‘fi’ i es tornin a mostrar al començament.
Si encara us queda temps, podeu afegir més coses, com ara
que passat un cert temps, en lloc d’acabar canviï de nivell i potser el gat
s’acceleri.
Feu servir la variable ‘velocitat’.
SCRATCH - Repte 9 (Guanyar)
Però aquest joc, es pot guanyar?
Anem a programar-lo perquè passat un temps, si ha
sobreviscut, guanyi.
Comencem per posar un cronòmetre.
Anem a la categoria de
Sensor, i posem un tic al costat del cronòmetre.
Al començament del joc, el
reiniciem (el posem a 0). Això ho fem a l’escenari, on hem posat també el
primer valor a la variable ‘vides’.
Quan aturarem el joc?
Per fer proves, comencem amb mig
minut (o menys).
El cronòmetre compta segons, així que hem de controlar quan
arriba a 30 i llavors, si encara li queden vides, canviem l’aspecte de
l’escenari per dir-li que ha guanyat i aturar-ho tot.
SCRATCH - Repte 8 (Perdre)
Ara només ens queda saber què passa quan el ratolí es
queda sense vides.
Podem programar l’escenari perquè canviï d’aspecte quan la
variable ‘vides’ sigui igual a 0.
Ho proveu?
Necessiteu aquests blocs:
Si el gat va massa ràpid, o el ratolí massa lent, podem
canviar els valors del nombre de passos que avancen cada vegada.
SCRATCH - Repte 7 (Variables)
Introducció
variables i missatges
Una variable és una dada que té un nom (una etiqueta). Com
té un nom, podem preguntar pel seu valor. Aquest valor es pot modificar (per
això es diu variable) i el nou valor queda guardat amb el nom de la variable.
Exemples de variables: el nombre de vides d’un personatge,
els punts aconseguits, el nom del jugador o qualsevol altre cosa que tingui un
valor que es pugui expressar amb lletres o números.
Les variables poden ser locals (només les pot escriure i llegir un sprite) o global (accessibles per tots els sprites).
Repte
Fem servir variables.
Comencem per les vides. Inicialitzeu una variable global
(això vol dir posar-li nom i adjudicar-li un valor per començar), que es dirà
‘vides’.
Assigneu-li el valor que us sembli convenient. No gaire
alt o el joc no s’acabarà mai. De fet, per provar, el millor és assignar-li un
1.
No importa a quin sprite l’associem perquè estarà
disponible per tots, però per qüestió d’ordre, és millor associar-la a
l’escenari, no sigui que després no la trobem.
Què fem ara? Doncs, si us sembla bé, traiem una vida quan
el gat atrapa al ratolí, i li donem un més cada vegada que el ratolí es menja
el formatge.
SCRATCH - Repte 6 (Perseguidor i perseguit)
Programa el gat perquè persegueixi el ratolí, però no el
de l’ordinador, sinó el personatge.
Molt bé, però que passa quan el gat toca el ratolí? Doncs
que se’l menja.
Fes que el ratolí desaparegui i torni a aparèixer a un altre
lloc quan el gat l’atrapi.
Tuesday, 18 September 2018
SCRATCH - Repte 5 (Ara aparec, ara desaparec)
Ara programarem el comportament del formatge, de manera
que desaparegui quan el ratolí el toqui.
Necessiteu una condició (un sensor per saber quan es
toquen), i un bloc de la categoria Aspecte.
Quan ho aconseguiu, feu que immediatament després,
aparegui en un altre lloc de l’escenari.
A on? A un lloc triat a l’atzar.
Caldrà triar a l’atzar la seva posició horitzontal (x) i vertical (y).
Encara
que sigui a l’atzar caldrà que estigui dins dels límits de l’escenari. Sabeu
quins són?
SCRATCH - Repte 4 (Moviment amb fletxes)
Obriu el projecte
No té codi, només els personatges i accessoris.
Comencem per moure el ratolí, ara amb les fletxes.
Per començar fem que es mogui, per exemple, cap a la dreta
només quan tenim la tecla de la fletxa dreta premuda.
Després, ho feu per la resta de fletxes.
Per duplicar un
bloc de codi, botó dret del ratolí sobre el bloc i, en el menú contextual,
seleccioneu ‘Duplicar’. Ara podeu modificar la còpia com us convingui.
SCRATCH - Repte 3 (Perseguint el punter)
Primera part
Volem que el gat es mogui seguint el punter del ratolí.
Com faríem per què el gat miri cap a on estigui el punter abans de fer cada
pas.
Segona part
I ara que ja ho fa, què passa quan arriba a tocar-lo?
Ho
podem solucionar si fem que el gat només avanci cap al ratolí si encara no hi
ha arribat o si està a una distància mínima.
Aquí teniu alguns blocs que us poden ajudar, un element de
control per posar condicions, un sensor que ens diu si el personatge està
tocant el punter del ratolí, i un operador de negació. Com els combinem?
SCRATCH - Repte 1 (Dibuixar amb el gat)
Feu que el gat faci un recorregut determinat, per exemple, descrivint un quadrat. Per que quedi constància de per on passa, busqueu entre els blocs del Llapis (verd fort) la manera de fer que pinti el recorregut.
Heu repetit un grup de blocs més d’una vegada? Penseu si hi ha alguna manera de fer que hi hagi prou amb un sol bloc.
Heu repetit un grup de blocs més d’una vegada? Penseu si hi ha alguna manera de fer que hi hagi prou amb un sol bloc.