Monday 1 October 2018

Friday 21 September 2018

UNITATS FUNCIONALS ORDINADOR


Apunts IOC

SCRATCH - Who are you? - Presentations

Have a look at this project: When I grow up/


Now make your own presentation: Who are you?

These blocks scan be useful.



Thursday 20 September 2018

CREA EL TEU AVATAR (South Park)

http://southpark.cc.com/avatar















Una vegada que tingueu la imatge que vulgueu cliqueu sobre SHARE

Feu clic dret a sobre de la imatge resultant i us guardeu la imatge.

SCRATH - Repte 0 (Introducció)

Combina els següents blocs de manera que el gat camini d'un costat a un altre de la pantalla alternant les dues disfresses i sense anar cap per avall.


Wednesday 19 September 2018

SCRATCH - Repte 10 (Últims retocs)


La propera vegada que juguem, tindrem l’escenari que va quedar a la darrera partida. 
Per evitar-ho, programem l’escenari perquè a l’inici posi l’escenari de joc.
També podem enviar un missatge a tots els personatges perquè s’amaguin al acabar.
Canviem el bloc ‘atura tot’ per un bloc que enviï el missatge ‘fi’.
Ara cal reprogramar els tres personatges perquè s’amaguin al rebre el missatge ‘fi’ i es tornin a mostrar al començament.

Si encara us queda temps, podeu afegir més coses, com ara que passat un cert temps, en lloc d’acabar canviï de nivell i potser el gat s’acceleri. 
Feu servir la variable ‘velocitat’.

SCRATCH - Repte 9 (Guanyar)


Però aquest joc, es pot guanyar?
Anem a programar-lo perquè passat un temps, si ha sobreviscut, guanyi.
Comencem per posar un cronòmetre. 
Anem a la categoria de Sensor, i posem un tic al costat del cronòmetre. 
Al començament del joc, el reiniciem (el posem a 0). Això ho fem a l’escenari, on hem posat també el primer valor a la variable ‘vides’.

Quan aturarem el joc? 
Per fer proves, comencem amb mig minut (o menys). 

El cronòmetre compta segons, així que hem de controlar quan arriba a 30 i llavors, si encara li queden vides, canviem l’aspecte de l’escenari per dir-li que ha guanyat i aturar-ho tot.

SCRATCH - Repte 8 (Perdre)


Ara només ens queda saber què passa quan el ratolí es queda sense vides.
Podem programar l’escenari perquè canviï d’aspecte quan la variable ‘vides’ sigui igual a 0.
Ho proveu?

Necessiteu aquests blocs:

Si el gat va massa ràpid, o el ratolí massa lent, podem canviar els valors del nombre de passos que avancen cada vegada.

SCRATCH - Repte 7 (Variables)


Introducció variables i missatges
Una variable és una dada que té un nom (una etiqueta). Com té un nom, podem preguntar pel seu valor. Aquest valor es pot modificar (per això es diu variable) i el nou valor queda guardat amb el nom de la variable.
Exemples de variables: el nombre de vides d’un personatge, els punts aconseguits, el nom del jugador o qualsevol altre cosa que tingui un valor que es pugui expressar amb lletres o números.
Les variables poden ser locals (només les pot escriure i llegir un sprite) o global (accessibles per tots els sprites).


Repte

Fem servir variables.
Comencem per les vides. Inicialitzeu una variable global (això vol dir posar-li nom i adjudicar-li un valor per començar), que es dirà ‘vides’.

Assigneu-li el valor que us sembli convenient. No gaire alt o el joc no s’acabarà mai. De fet, per provar, el millor és assignar-li un 1.

No importa a quin sprite l’associem perquè estarà disponible per tots, però per qüestió d’ordre, és millor associar-la a l’escenari, no sigui que després no la trobem.

Què fem ara? Doncs, si us sembla bé, traiem una vida quan el gat atrapa al ratolí, i li donem un més cada vegada que el ratolí es menja el formatge.


SCRATCH - Repte 6 (Perseguidor i perseguit)


Programa el gat perquè persegueixi el ratolí, però no el de l’ordinador, sinó el personatge.

Molt bé, però que passa quan el gat toca el ratolí? Doncs que se’l menja. 
Fes que el ratolí desaparegui i torni a aparèixer a un altre lloc quan el gat l’atrapi.

Tuesday 18 September 2018

SCRATCH - Repte 5 (Ara aparec, ara desaparec)


Ara programarem el comportament del formatge, de manera que desaparegui quan el ratolí el toqui.
Necessiteu una condició (un sensor per saber quan es toquen), i un bloc de la categoria Aspecte.

Quan ho aconseguiu, feu que immediatament després, aparegui en un altre lloc de l’escenari. 
A on? A un lloc triat a l’atzar. Caldrà triar a l’atzar la seva posició horitzontal (x) i vertical (y). 
Encara que sigui a l’atzar caldrà que estigui dins dels límits de l’escenari. Sabeu quins són?

SCRATCH - Repte 4 (Moviment amb fletxes)


Obriu el projecte
No té codi, només els personatges i accessoris.

Comencem per moure el ratolí, ara amb les fletxes.
Per començar fem que es mogui, per exemple, cap a la dreta només quan tenim la tecla de la fletxa dreta premuda.
Després, ho feu per la resta de fletxes. 
Per duplicar un bloc de codi, botó dret del ratolí sobre el bloc i, en el menú contextual, seleccioneu ‘Duplicar’. Ara podeu modificar la còpia com us convingui.

SCRATCH - Repte 3 (Perseguint el punter)


Primera part
Volem que el gat es mogui seguint el punter del ratolí. Com faríem per què el gat miri cap a on estigui el punter abans de fer cada pas.

Segona part
I ara que ja ho fa, què passa quan arriba a tocar-lo? 
Ho podem solucionar si fem que el gat només avanci cap al ratolí si encara no hi ha arribat o si està a una distància mínima.
Aquí teniu alguns blocs que us poden ajudar, un element de control per posar condicions, un sensor que ens diu si el personatge està tocant el punter del ratolí, i un operador de negació. Com els combinem?



SCRATCH - Repte 2 (Dibuix plus)

Feu que ara dibuixi un triangle.




Un hexàgon, un pentàgon...




SCRATCH - Repte 1 (Dibuixar amb el gat)

Feu que el gat faci un recorregut determinat, per exemple, descrivint un quadrat. Per que quedi constància de per on passa, busqueu entre els blocs del Llapis (verd fort) la manera de fer que pinti el recorregut.





Heu repetit un grup de blocs més d’una vegada? Penseu si hi ha alguna manera de fer que hi hagi prou amb un sol bloc.